Les jeux de rôles en ligne, capteurs de joueurs

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Les jeux de rôles en ligne, capteurs de joueurs

Messagede vallauri le 25 Oct 2007, 13:04

Les jeux de rôles en ligne, capteurs de joueurs
par Astrid Girardeau

Libération - ecrans.fr

jeudi 25 octobre 2007
tags : jeux en ligne, univers persistants, sondage

Les jeux de rôles en ligne (Role-Playing Game ou RPG) ont la capacité d’absorber les joueurs de manière beaucoup intense que tous les autres types de jeux vidéo, conclut une étude réalisée par l’université américaine de Syracuse (1). Elle a l’intérêt d’en souligner à la fois les aspects négatifs (temps passé, désocialisation, etc.) et positifs (plaisir de jouer, amitié, etc.).

Pour réaliser l’étude, Joshua Smyth, professeur de psychologie au Centre de la santé et du comportement de Syracuse, a divisé cent étudiants volontaires en quatre groupes. Le premier jouait sur des bornes dans une salle d’arcade. Le second était sur Gauntlet : Dark Legacy, un jeux de rôle qui se joue seul sur Playstation 2. Le troisième groupe jouait sur ordinateur à Diablo II, un jeu heroïc-fantasy, avec un acpect multijoueurs en ligne. Enfin, le quatrième était sur Dark Age of Camelot, un MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs) qui se joue exclusivement en ligne.

« Le résultat le plus frappant de cette étude est que le jeu en ligne multijoueurs a des beaucoup plus d’effets positifs et négatifs que les jeux vidéo traditionnels à un seul joueur. » résume Joshua Smyth. Après un mois de test, il a été demandé aux différents groupes le temps moyen qu’il avait passé la semaine passée. Le quatrième groupe (Dark Age) a déclaré avoir jouer 14,4 heures, plus de deux fois plus que le troisième groupe (Diablo II), et trois fois plus que les deux premiers groupes. Les joueurs de Dark Age of Camelot ont également montré un état de santé nettement inférieur aux autres, dû notamment à un manque de sommeil. Ce sont ceux qui ont également trouvé que les jeux interféraient le plus dans leurs études et leur vie sociale. Mais, de l’autre côté, ce sont aussi ces joueurs qui ont déclaré avoir pris le plus de plaisir à jouer, et s’être fait de nouveaux amis en jouant.

« Le jeu vidéo interfère dans certains aspects de la vie réelle - comme les résultats scolaires, la santé et la vie sociale — mais peut aussi favoriser un fort sentiment de soutien virtuel et de nouvelles amitiés » conclut ainsi Smyth, qui déplore par ailleurs que le débat public sur les jeux vidéo soit seulement axé sur la violence. Car s’il parle de jeux absorbants, il refuse, contrairement à nombre de ses collègues, de parler d’addictions. Pour lui, la dépendance est un phénomène scientifique qui ne peut pas être appliquée aux jeux vidéo, pas même aux MMORPG.

(1) L’étude a été publiée dans le numéro d’octobre de la revue Cyberpsychologie & Behavior. Elle a été rapporté par AP, et n’est pas disponible dans son intégralité en ligne.

Source : http://www.ecrans.fr/Les-jeux-de-roles- ... ,2425.html
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